miércoles, 27 de abril de 2016
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Introducción
A cierto grado
las tecnologías van sobrepasando al humano en las tareas cotidianas desde hacer
cálculos matemáticos hasta las más
simples tareas como limpiar. La interacción con las maquinas la creíamos casi
nula hasta los años cuarenta en los cuales se ponen en funcionamiento las
primeras supercomputadoras llamadas cerebros electrónicos con el tamaño de un salón
de clases; lo cual fue el inicio de la interacción del hombre con las maquinas.
Las computadores
comienzan a evolucionar reduciéndose en tamaño y tareas a realizar llegando a
nosotros las primeras computadoras personales facilitándonos tareas tanto para
el uso común como para uso laboral dando pie a la gran era electrónica a manos
de los grandes genios de la tecnología como Steve Jobs y su creación más grande
el Apple ɪ, considerado el
primer ordenador personal de la historia.
Al momento de la
creación de las mismas se abrieron las puertas de un mundo de posibilidades el
humano comenzó a indagar sobre cómo realizar maquinas completamente autónomas
capaces de realizar tareas más complejas o hasta aprender ellas mismas como si
de un niño pequeño en desarrollo se tratara.
Desarrollo
La IA fue
introducida a la comunidad científica en 1950 por el inglés Alan Turing en su
artículo "Maquinaria Computacional e Inteligencia." A pesar de que la
investigación sobre el diseño y las capacidades de las computadoras comenzaron
algún tiempo antes, fue hasta que apareció el artículo de Turing que la idea de
una máquina inteligente cautivó la atención de los científicos.
La pregunta
básica que Turing trató de responder afirmativamente en su artículo era:
¿pueden las máquinas pensar? Los argumentos de Turing en favor de la
posibilidad de inteligencia en las máquinas, iniciaron un intenso debate que
marcó claramente la primera etapa de interacción entre la IA y la psicología.
En 1950 Alan Turing propuso la PRUEBA de TURING cuyo
principio se basa en lo siguiente: “Cuando la
combinación de Software y Hardware nos dé como resultado el que personas
normales en nuestra sociedad no puedan determinar si quien ha estado
respondiendo a sus preguntas es un ser humano o una computadora, entonces
podremos decir que hemos logrado el objetivo de construir un programa
inteligente”.
La prueba de TURING es un procedimiento bien conocido para
evaluar el éxito de un programa de IA. Consiste en que un Entrevistador se
comunica vía textual de entrada y salida, con un sistema de IA y con otra
persona que participa en la prueba; el entrevistador no se da cuenta cuál
respuesta viene del computador y cuál de la otra persona, si después de hacer
suficientes preguntas el entrevistador no puede diferenciar entre el hombre y
la máquina, entonces el sistema pasa la prueba y se estima que es exitoso.
Lamentablemente, ningún sistema de IA existente podría pasar
una prueba de Turing verdaderamente y no es probable que tal sistema exista en
un futuro cercano.
Dos de las contribuciones más importantes de Turing a la IA fueron el
diseño de la primera computadora capaz de jugar ajedrez y, más importante que
esto, el establecimiento de la naturaleza simbólica de la computación.
El avance en la investigación de las redes
neuronales va ganando terreno a una velocidad espectacular. Entre sus
aplicaciones destaca la poderosa computadora Deep Blue,
que puede vencer a cualquier jugador de ajedrez: no sólo tiene gran cantidad de
jugadas programadas, si no que aprende de su adversario, por lo que se va
volviendo capaz de adelantarse a las decisiones de su enemigo y hundir sus
estrategias antes de que prosperen.
CRONOGRAMA SOBRE LA HISTORIA DE LA
ROBÓTICA
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FECHA
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DESARROLLO
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Siglo XVIII.
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A mediados del
siglo XVIII J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño
humano que ejecutaban piezas de música
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1801
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J. Jaquard
invento su telar, que era una máquina programable para la urdimbre
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1805
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H. Maillardet
construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.
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1946
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El inventor
americano G.C. Devol desarrolló un dispositivo controlador que podía
registrar señales eléctricas por medio magnéticos y reproducirlas para
accionar una máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952.
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1951
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Trabajo de
desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto) para manejar
materiales radiactivos. Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954)
y Bergsland (1958).
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1952
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Una máquina
prototipo de control numérico fue objetivo de demostración en el Instituto
Tecnológico de Massachusetts después de varios años de desarrollo. Un
lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically Programmed
Tooling) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.
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1954
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El inventor
británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot. Patente
británica emitida en 1957.
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1954
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G.C. Devol
desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada. Patente
emitida en Estados Unidos para el diseño en 1961.
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1959
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Se introdujo el
primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba controlado por
interruptores de fin de carrera.
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1960
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Se introdujo el
primer robot `Unimate'', basada en la transferencia de articulaciones
programada de Devol. Utilizan los principios de control numérico para el
control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.
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1961
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Un robot Unimate
se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina de fundición de
troquel.
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1966
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Trallfa, una
firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
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1968
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Un robot móvil
llamado `Shakey'' se desarrollo en SRI (standford Research Institute), estaba
provisto de una diversidad de sensores así como una cámara de visión y
sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.
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1971
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El `Standford
Arm'', un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en
la Standford University.
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1973
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Se desarrolló en
SRI el primer lenguaje de programación de robots del tipo de computadora para
la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en
1974. Los dos lenguajes se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL
comercial para Unimation por Víctor Scheinman y Bruce Simano.
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1974
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ASEA introdujo el
robot Irb6 de accionamiento completamente eléctrico.
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1974
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Kawasaki, bajo
licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para
estructuras de motocicletas.
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1974
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Cincinnati
Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
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1975
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El robot `Sigma''
de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas
aplicaciones de la robótica al montaje.
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1976
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Un dispositivo de
Remote Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de
montaje se desarrolló en los laboratorios Charles Stark Draper Labs en
Estados Unidos.
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1978
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El robot T3 de
Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladro
y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de
Air Force ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing).
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1978
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Se introdujo el
robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assambly) para tareas de
montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la
General Motors.
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1979
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Desarrollo del
robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assambly) en la
Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA
comerciales se introdujeron hacia 1981.
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1980
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Un sistema
robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la
Universidad de Rhode Island. Con el empleo de visión de máquina el sistema
era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones fuera de
un recipiente.
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1981
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Se desarrolló en
la Universidad de Carnegie-Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba
motores eléctricos situados en las articulaciones del manipulador sin las
transmisiones mecánicas habituales empleadas en la mayoría de los robots.
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1982
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IBM introdujo el
robot RS-1 para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se
trata de un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por
tres dispositivos de deslizamiento ortogonales. El lenguaje del robot AML,
desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot SR-1.
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1983
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Informe emitido
por la investigación en Westinghouse Corp. Bajo el patrocinio de National
Science Foundation sobre un sistema de montaje programable adaptable (APAS),
un proyecto piloto para una línea de montaje automatizada flexible con el
empleo de robots.
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1984
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Robots 8. La
operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de
robots utilizando gráficos interactivos en una computadora personal y luego
se cargaban en el robot.
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Conclusión
¿LA (IA) hacia donde nos
lleva?
Ciertamente la inteligencia
artificial nos lleva a un mundo donde todo sera mas facil de realizar llegara
un momento en el que las maquinas sustituyan las labores de muchas
personas como por ejemplo comprar
boletos en las salas de cine, realizar tareas de hogar o hasta cuidar a
nuestros niños .
En estos momentos ya existen
tecnologias como carros autonomos los cuales hace posible el viaje no tripulado,
maquinas tan complejas capaces de realizar actividades como responder
preguntas, reconocer alimentos , moverse en un entorno complicado o hasta
enseñar creando un viculo entre el humano y la maquina .
Fuentes
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/j/jobs.html
http://html.rincondelvago.com/inteligencia-artificial_10.html
http://www.eluniversal.com.mx/articulo/nacion/sociedad/2015/11/17/mexicanos-ganan-concurso-de-robotica
http://biblioteca.itam.mx/estudios/estudio/estudio10/sec_16.html
ESTUDIOS.
filosofía-historia-letras
Otoño 1987
Otoño 1987
http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/2/la-inteligencia-artificial-hacia-donde-nos-lleva
miércoles, 23 de marzo de 2016
¿Qué es ser un estudiante en línea?
La aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC – a la educación ha permitido la innovación en sus diferentes componentes y procesos. Uno de ellos son los cursos y programas académicos en línea. Existen muchas instituciones educativas que, de forma individual o en consorcio, ofrecen cursos y programas académicos en línea con diferentes variantes en su forma de acceso, registro, materiales, actividades disponibles y forma de estudio.
Cuando una persona toma la decisión de registrarse a un curso en línea, independientemente de la metodología del mismo, es importante que se tome en cuenta las competencias que debe tener para ser un estudiante en línea exitoso. Las principales competencias se presentan a continuación.
- Competencias personales: los estudiantes en línea se caracterizan por su autonomía, poseen motivación intrínseca y administran adecuadamente su tiempo. Deben ser disciplinados en conectarse al curso, leer, ver videos, estudiar, seguir instrucciones, hacer preguntas y ser evaluado. Los cursos en línea implican mucha libertad de acción e independencia, pero implican disciplina y correcta administración del tiempo para lograr objetivos.
- Competencias comunicativas: los estudiantes en línea deben leer y escribir eficientemente. El uso de medios tecnológicos no exime la correcta utilización del idioma para comunicarse con sus compañeros y tutores. Se deben considerar las normas de etiqueta en línea.
- Competencias tecnológicas: el estudiante debe sentirse cómodo con el uso de las TIC, pero no se requiere que sea un especialista. Generalmente, los cursos en línea incluyen materiales con alta usabilidad para los estudiantes.
- Competencias investigativas: el estudiante debe ser capaz de investigar en diferentes fuentes académicas, la información que complemente a su aprendizaje en línea. Generalmente los cursos en línea ofrecen bibliografía principal y complementaria, la cual se puede consultar en línea.
Fuente: Hilda Ruth Flores M- Hrflores@Ufm.Edu
Etapa 4. Curso propedéutico para el Aprendizaje Autogestivo en un Ambiente Virtual
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